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模型教程——蝙蝠侠战车制作步骤全释

模型教程——蝙蝠侠战车制作步骤全释
教程编写:王瑞芬(重庆环球数码模型材质教师)
模型制作:张家玮(重庆环球数码学员)
指导教师:王瑞芬(重庆环球数码模型材质教师)

 

    我这次所讲的作品是我指导学员制作的,所使用的三维软件是maya2009。对该车模型环节所制定的制作流程是:从大型铺建到细节刻画,再到大型调整;材质环节,主要教授的是mental ray汽车材质的应用等,再经后期合成,完成该作品。具体步骤如下:

 

 

 

 

一、前期资料的准备

 

1、给学员提供实体车模型,以及对该模型多角度拍摄的照片,以便于学员更好看观察模型的结构细节。(图01);

(图01)

 

 

2、尽可能搜索网络资源,找到我们所要做的这部车的相应影片(《蝙蝠侠 Batman 1989》图02)以及图片(注意,蝙蝠侠战车的版本很多,要找对合适的图片,图03);

(图02)

 

(图03)

 

 

3、提供三视图。该车没能找到精确的三视图,所以我自己拍了几张车模型的三视图,提供给学员用于大型的定位,这无形中给学员添加了些难度(图04)。

(图04)

 

 

 

 

二、建模环节制作步骤

 

步骤1

    有了合适的参考之后,我就让学生开始正式建模了,建模之前先分析车体造型,得出结论,这部蝙蝠侠战车流线性很强,故而此次选择了以nurbs建模方式搭建车身的大型结构,分别给前、侧、顶三个视窗导入参考图片,以车轮定位,根据结构分块,进行曲线的勾勒。(图05)

(图05)

 

 

步骤2

    用勾勒出来的曲线分块loft生成nurbs模型,再转换成polygons模型,组合在一起,得到一个简单的粗模。(图06)

(图06)

 

 

步骤3

    拆分粗模,逐步细化,这个过程的训练,对学员建模技术、技巧有很大的提升。(图07)

(图07)

 

    在细化过程中,我主要讲了几点,帮助学员更好的掌握用maya软件制作工业模型的技术技巧,分别如下:

    1)每一个线都要有它存在的意义,根据结构加线。布线要匀均合理,以保持四边面为原则;线的稀密度与孤面的大小相匹配,孤度大则线密,反之孤度小则线的密度相对也要减少;理顺线条,不是结构需要的情况下,线条应尽量保持平滑。(图08)

 

(图08)

 

    2)根据真实结构,合理划分模型块,不同材质的模型需拆分开制作,(a)有利于体现真实的模型结构;(b) 模型拆分开,在不打乱大的结构布线的前提下,针对该块模型进行合理的布线,以方便对每一个模型进行细画。每个部件在添加厚度前后,一定要注意与相邻部件的匹配,以精准为标准。(图09)

 

(图09)

 

    3)在形体结构转变较大的部位,需适当添加线段以固形状,以及保持表面应有的光滑度。(图10)

 

(图10)

 

    4)面板车壳的面板边缘需添加真实的厚度(挤压边ExtrudeEdge),在添加厚度的时候需要在边缘添加一圈平行线(平行线的宽度要尽可能保持一致),以巩固转角的硬度,这里要强调一下,在边缘的转角线上不要出现多边共点。(图11,红线为转角线)

(图11)

 

    5)在布线过程中,不需一开始就每条钱从头到连到尾,可断在结构转型的部位,后期补上。

    6)车内饰与外壳的制作方式雷同,都是以真实的结构来划分,按照参考图,单个制作,模型制作从大型到细节再到大型,与车内部比例、结构相匹配。(图12)

 

(图12)

 

 

步骤4

整合模型,完成汽车模型环节的制作。(图13)

(图13)    a.整合后的模型

(图13)    b.显示线框效果

 

 

 

 

三、材质环节制作

 

步骤1

    mental ray汽车材质的运用。

    1)汽车使用的是maya自带的mental ray渲染器渲染,我们给车壳使用了mental ray自带的mi_car_paint_phen材质球。分析参考图片,得出这一版本的蝙蝠侠战车的车壳涂料为亚光漆,故减少高光与反射,加强磨沙效果,调整参数如图14。

(图14)

 

     2)车轮,车轮主要分为轮胎与钢圈两部分,分别是橡胶质感,及亚光钢质感。

    车胎在模型制作的时候没有刻画纹理细节,材质这一环节,需要添加上。制作colour、bump两张贴图,附给blinn材质球,微调一下参数就好。

    亚光钢圈的材质使用的是blinn 材质球。(图15)

(图15)

 

    需要注意的是在 材质的mental ray  栏下面打开了反射模糊。(图16)

(图16)

 

   3)玻璃使用的是mentalray的mia_material_x 材质。

    内置有许多预设参数在presets* 下拉,先择使用了GlassThick。

 

    4)前后车灯

    前车灯里面比较亮的部分用的是blinn材质,车灯壳在color上贴了一个比较花的贴图用来模拟灯壳上的纹理,以车灯内的强烈的反射,并提高反射权重为0.7左右,以加强它的反射效果。(图17)后车灯雷同。

(图17)

 

 

步骤2

    灯光的搭建:因为整个车身处于阴影部分所以主光强度不宜设置太大,阴影因清淡模糊些,参考hdr贴图的主光方向建立了一盏平行灯用来模拟主光灯,打开光线追踪阴影灯光强度设置为0.8,补光使用hdr照明。

 

 

步骤3

    渲染:材质、灯光设置好后,分别渲染出背景和汽车,然后整合,效果如图18。

(图18)

 

 

 

 

四、后期渲染合成

 

    简单的分层渲染出背景、车、对地面产生的阴影以及AO,使用nuke软件合成。(图19)

 

      a.背景                                                     b.添加汽车

 

                       c.添加阴影                                              d.添加AO(occlusion)

 

    在上图的基础上进一步处理光亮、色彩,调整整体氛围,以融合画面。(图20)

(图20)

 

    下面两张图片,是重新调整灯光、搭建不同环境,得到的渲染效果。(图21、22)

(图21)

 

(图22)

 

 

 

 

    本教程由重庆环球数码教师王瑞芬编写,欢迎大家前来交流探讨。